Показаны сообщения с ярлыком виртуальность. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком виртуальность. Показать все сообщения

вторник, 22 ноября 2022 г.

Valentin Gadenoff: Почему Вселенная возникла в условиях, подходящих для развития жизни

Физики долго пытаются объяснить, почему Вселенная возникла в условиях, подходящих для развития жизни. Почему физические законы и константы принимают очень специфические значения, которые позволяют развиваться звёздам, планетам и в конечном итоге - жизни? Расширяющая сила Вселенной, тёмная энергия, например, намного слабее, чем предполагает теория, позволяя материи слипаться, а не разрываться на части.

Распространённый ответ заключается в том, что мы живем в бесконечной Мультивселенной, поэтому не стоит удивляться тому, что по крайней мере одна Вселенная оказалась нашей. 

Но другая причина заключается в том, что наша Вселенная - это компьютерная симуляция, в которой кто-то (возможно, продвинутый инопланетный вид) точно настраивает условия.

Последний вариант поддерживается отраслью науки под названием Информационная Физика (https://arxiv.org/abs/1009.5161), которая предполагает, что пространство-время и материя не являются фундаментальными явлениями. Наоборот, физическая реальность в основном состоит из битов информации, из которых возникает наше восприятие пространства-времени. Для сравнения, температура "возникает" из коллективного движения атомов. Ни один атом принципиально не имеет температуры.Это приводит к невероятной возможности того, что вся наша Вселенная на самом деле может быть компьютерной симуляцией. 

Идея не такая уж новая. В 1989 году выдающийся физик John Archibald Wheeler предположил, что Вселенная в основе своей математическая и её можно рассматривать как возникающую из информации (https://plus.maths.org/content/it-bit). В 2003 году философ Nick Bostrom из Оксфордского университета в Великобритании сформулировал свою гипотезу симуляции, которая доказывает, что на самом деле весьма вероятно, что мы живем в симуляции (https://philpapers.org/rec/BOSAWL). Это потому, что передовая цивилизация должна достичь точки, когда их технологии настолько сложны, что симуляции будут неотличимы от реальности, а участники не будут знать, что они находятся в симуляции. Физик Seth Lloyd из Массачусетского технологического института в США вывел гипотезу симуляции на новый уровень, предположив, что вся Вселенная может быть гигантским квантовым компьютером (https://physics.aps.org/story/v9/st27).

Есть некоторые свидетельства того, что наша физическая реальность может быть смоделированной виртуальной реальностью, а не объективным миром, существующим независимо от наблюдателя. Любой мир виртуальной реальности будет основан на обработке информации.  Это означает, что всё в конечном итоге оцифровано или пикселизировано до минимального размера, который нельзя разделить дальше: биты. Похоже, что это имитирует нашу реальность в соответствии с теорией квантовой механики, которая управляет миром атомов и частиц. В ней говорится, что существует наименьшая дискретная единица энергии, длины и времени.  Точно так же элементарные частицы, из которых состоит вся видимая материя во Вселенной, являются мельчайшими единицами материи. Проще говоря, наш мир состоит из пикселей. 

Законы физики, управляющие всем во Вселенной, также напоминают строки компьютерного кода, которым следует симуляция при выполнении программы. Более того, везде присутствуют математические уравнения, числа и геометрические узоры - мир кажется полностью математическим.

Еще одно любопытство в физике, поддерживающее гипотезу симуляции, это предел максимальной скорости в нашей Вселенной, т. е. скорости света. В виртуальной реальности этот предел будет соответствовать пределу скорости процессора или пределу вычислительной мощности. Мы знаем, что перегруженный процессор замедляет работу компьютера при моделировании. Точно так же Общая теория относительности Альберта Эйнштейна показывает, что время замедляется вблизи чёрной дыры.

Возможно, наиболее убедительные доказательства гипотезы симуляции исходят из квантовой механики, которая говорит о том, что природа не "реальна": частицы в определённых состояниях, например, в определённых местах, кажутся несуществующими, если только вы их не наблюдаете и не измеряете. Вместо этого они одновременно находятся в смеси разных состояний или суперпозиции. Точно так же виртуальная реальность нуждается в наблюдателе или программисте, чтобы что-то происходило. Квантовая "запутанность" также позволяет двум частицам быть пугающе связанными, если вы манипулируете одной, вы автоматически и немедленно манипулируете и другой, независимо от того, насколько далеко они друг от друга - с эффектом превышающим скорость света, которая должна быть невозможной. Однако это можно объяснить и тем, что в коде виртуальной реальности все "места" (точки) должны быть примерно одинаково удалены от центрального процессора. Таким образом, хотя мы можем думать, что две частицы находятся на расстоянии миллионов световых лет друг от друга, это не так, если бы они были созданы в симуляции.

Если предположить, что Вселенная действительно является симуляцией, то какие эксперименты мы можем провести внутри симуляции, чтобы доказать это?

Разумно предположить, что смоделированная Вселенная будет содержать множество битов информации повсюду вокруг нас. Эти информационные биты представляют сам код, следовательно, обнаружение этих информационных битов подтвердит гипотезу моделирования. Недавно предложенный принцип эквивалентности массы-энергии-информации - M/E/I (https://aip.scitation.org/doi/10.1063/1.5123794), предполагающий, что масса может быть выражена как энергия или информация, или наоборот, что информационные биты должны иметь небольшую массу и это даёт нам что-то для поиска. 

Melvin M. Vopson из University of Portsmouth, постулировал, что информация на самом деле является пятой формой материи во Вселенной и даже рассчитал ожидаемую информативность на элементарную частицу (https://aip.scitation.org/doi/10.1063/5.0064475). Эти исследования привели к публикации в 2022 году экспериментального протокола для проверки этих предсказаний (https://aip.scitation.org/doi/10.1063/5.0087175). Эксперимент включает в себя стирание информации, содержащейся внутри элементарных частиц, позволяя им и их античастицам (все частицы имеют "анти" версии самих себя, которые идентичны, но имеют противоположный заряд) аннигилировать во вспышке энергии - испуская "фотоны" или световые частицы. Melvin M. Vopson предсказал точный диапазон ожидаемых частот результирующих фотонов на основе информационной физики. Эксперимент вполне достижим с нашими существующими инструментами и для его достижения даже запустили краудфандинговый сайт (https://www.indiegogo.com/projects/is-the-universe-a-simulation-let-s-test-it--2#/).

Есть и другие подходы. 

Покойный физик John Barrow утверждал, что симуляция приведёт к незначительным вычислительным ошибкам, которые программисту необходимо будет исправить, чтобы она продолжала работать. Он предположил, что мы можем испытать такую ​​фиксацию, когда противоречивые экспериментальные результаты появляются внезапно, например, константы изменения природы. Таким образом, мониторинг значений этих констант является ещё одним вариантом.

Природа нашей реальности - одна из величайших загадок. 

Чем серьёзнее мы относимся к гипотезе Симуляции, тем больше шансов, что однажды мы сможем её доказать или опровергнуть.

вторник, 17 августа 2021 г.

Алеся Мелентьева-Злотникова: Метавселенная Марка

... После того, как Марк возглавил пространство социальных сетей с помощью Facebook, Цукерберг планирует выйти на рынок оборудования с носимым устройством. Но в отличие от умных браслетов и наушников, Цукерберг подтвердил, что Facebook запустит свои первые умные очки Ray-Ban в партнерстве с Эссилор Люксоттика. Цукерберг во время телеконференции Facebook за второй квартал 2021 года сказал: «Забегая вперед, следующим выпуском продукта станет запуск наших первых умных очков от Ray-Ban в партнерстве с Essilor Luxottica. Очки имеют свой культовый форм-фактор, и они позволяют делать довольно изящные вещи. Я очень рад получить их в руки людей и продолжать продвигаться на пути к полноценным очкам дополненной реальности в будущем ».

Он не раскрыл подробностей о характеристиках умных очков или о том, какие функции они будут иметь. Сказав это, Цукерберг делает большую ставку на варианты использования AR и VR в социальных сетях и на «гораздо более крупную цель: помочь построить метавселенную».

Этим летом, в июле, генеральный директор Facebook Марк Цукерберг поделился с сотрудниками идеей новой амбициозной инициативы. Будущее компании будет выходить далеко за рамки текущего проекта по созданию набора подключенных социальных приложений и оборудования для их поддержки. Вместо этого, отметил Цукерберг, Facebook будет стремиться создать максималистский, взаимосвязанный набор опытов прямо из научной фантастики — мира, известного как Метавселенная. Подразделения компании, специализирующиеся на продуктах для сообществ, создателей, коммерции и виртуальной реальности, будут все активнее работать над реализацией этого видения, отметил глава компании во время традиционного обращения к сотрудникам. «Я думаю, что наиболее интересно, как эти темы объединятся в более крупную идею, — сказал Цукерберг. — Наша главная цель во всех этих инициативах — помочь воплотить в жизнь метавселенную».

За три дня до появления статьи в Times, The Verge опубликовала подробное интервью  https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interviewс  

с основателем компании Марком Цукербергом о его стремлении "оживить метавселенную". Этот термин относится к эволюции экранного времени 24/7 в искаженной синтезированной физической реальности, смешанной реальности, допол-ненной реальности и виртуальной реальности.

В  интервью The Verge Цукерберг очень подробно обсудил метавселенную. Он обещает, что пользователи «смогут телепортироваться куда угодно». Метавселенная будет очень «портативной и взаимосвязанной». Цукерберг призвал читателей «думать о метавселенной как о воплощённом интернете, где вы находитесь в нём, а не просто просматриваете контент».

Глава Facebook Марк Цукерберг объявил о создании смеси виртуальной и дополненной реальности с реальным миром. Уже известно, что ИТ-гигант создаст команду по разработке «метавселенной», которая станет частью Facebook Reality Labs, сообщил исполнительный директор компании Эндрю Босворт. 

С чего все началось?

вторник, 1 июня 2021 г.

Допотопный интернет превратился в Царстви Небесное

30 с лишним лет назад помню увидел Эппл II, первый ПК, американцы привозили выставку на ВДНХ, а у нас в СССР был аналог ПК "Агат". Фантастика, програмировали на Бейсике. Интернета еще не было. А сейчас, что творится, всего 30 лет прошло, а такой рывок  технологий. А что будет через 300 лет? 

Сейчас я об этом расскажу:

1. Произойдет сращивание человека и смартфона. Сначала устройство будет все более компактным и давать все больше возможностей. Потом найдут способ передавать информацию прямо в психику, и управлять устройством посредством мыслей. Устройство будут сначала вшивать в тело. Потом с помощью генной инженерии это превратят в прирожденную способность организма. Человек будет таким рождаться. 

2. Устройства хранения и обработки больших данных тоже изменятся. Рывок произойдет с развитием квантовых вычислений. Хранение и обработка информации будет происходить в тонких субатомных материях, вне нашего материального мира, буквально в потустороннем мире. Отпадет необходимость в огромных хранилищах информации. Данные, приложения, будут находится в не нашем мире. Это то к чему  гарантировано приведет работа квантовых компьютеров. 

3. Необходимость в линиях связи тоже отпадет с развитием квантовых технологий. Не будет ни оптоволоконных каналов связи, ни вышек 5G. Ничего этого будет не нужно. Внутри каждого человека будет генетически обусловленный, мгновенный доступ к любым доступным ресурсам. 

На выходе, лет через 300 мы получим общество, без видимых материальных устройств с возможностями мгновенной коммуникации посредством мысли и доступом к любым виртуальным ресурсам. Будет видимый, вещественный мир и невидимый духовный мир, он же квантовый интернет. 

К тому времени будет решен вопрос с полным виртуальным дубликатом психики конкретного человека. Это то что мы зовем душа. Тело умрет, а душа будет жить вечно. Та часть квантового интернета где будут жить души и будет царствие небесным. 

Наверное, эта история уже случалась с человечеством. Сходство структуры духовного мира и интернета поразительное. Эгрегоры, духи, демоны, бесы, ангелы, боги, имена, заклинания - это все пароли, аккаунты, ресурсы, приложения, браузеры, только более развитые и древние. 

Если человечество может делать такой технологический рывок за десятки лет, то что могло быть за прошедшие миллионы лет?

Все уже было и неизвестно сколько раз уже создавали квантовый интернет. Происходит глобальная катастрофа, и люди забывают свое творение, но оно продолжает действовать уже само по себе, и люди продолжают им пользоваться уже как религией, потом появляются "атеисты", скептики, говорят, что если это нельзя пощупать, значит этого и нет. И все происходит по новой. 

Но тем не менее все это чувствуют, своим врожденым чутьем, но просто не верят себе.

воскресенье, 20 декабря 2020 г.

Митио Каку: "Мы живем в Божьей Матрице"

Митио Каку – известный физик-теоретик, футурист и автор бестселлеров – разработал теорию, которая доказывает существование Бога с помощью так-называемой Теории Струн.

Теория Струн предполагает, что кажущееся разнообразие элементарных частиц – это в действительности “колебательные состояния”.

Д-р Каку убежден в факте разумного дизайна вселенной, чем весьма раздражает ученое сообщество – ведь он является одним из самых известных, уважаемых физиков мира, соавтором теории струнного поля (одного из направлений в Теории Струн).

Я пришел к выводу, что все мы в этом мире направляемся законами, правилами, которые, в свою очередь, установил Разум”, – заявил он (источник: Геофилософская Ассоциация антропологических и культурных исследований).

Д-р Каку является одним из продолжателей поиска “Теории Всего”, который начал еще великий Эйнштейн. “Теория Всего” должна объединить четыре фундаментальные силы вселенной: гравитацию, электромагнетизм, “большую силу” и “малую силу”.

По словам Каку, сама цель физики – “найти уравнение, позволяющее объединить все силы природы и читать разум Бога”.

Так как Теория Струн как раз и предлагает унифицированное описание гравитации и физики элементарных частиц, она претендует на статус “Теории Всего”.

К такому выводу (о существовании Разума во вселенной) д-р Каку пришел после эксперимента с “примитивными полурадиусными тахионами” (как он их называет).

Тахион – это частица, которая движется быстрее света. Многие физики, однако, считают, что такой частицы нет в природе, поскольку ее существование противоречит известным законам физики.

Как отмечал еще Эйнштейн и другие ученые, специальная теория относительности означает, что если бы существовали частицы-быстрее-света, их можно было бы использовать для коммуникации в обратном движении времени.

пятница, 11 декабря 2020 г.

Александр Волынский: О бессмертии

Начнем с вопроса о Системе. Единство системы определяется не структурой элементов и связей, которая может изменяться, а единством процесса. Структура мертвого и живого может совпадать, но в мертвом нет процесса. Жизнь - это процесс, поэтому любое само-изменяющееся тело напоминает живой организм, даже если это механизм или   электронный процессор.

Хотя категории добра и зла не существуют вне человеческого сознания, но они соответствуют объективным процессам. Для конкретной системы ее существование есть добро, а гибель есть зло. Если человек меняет полюса, то он превращается в самоубийцу,  паталогического садиста, поджигателя, психопата, короче - в душевнобольного, не понимающего разницы между добром и злом.

Главное противоречие человеческой жизни - это противоречие между его существованием и существованием социума, противоречие между частным и общим. Для социума смерть конкретного  человека может быть и благом, а благо конкретного человека может обернуться общественным злом.

Индивидуальная смерть снимает противоречие между социумом и личностью, но только если смерть идет во благо социуму. Поэтому старость - это очень важный процесс. Смерть молодого, сильного и красивого человека - трагедия, смерть дряхлого маразматика – норма.

В эпоху распада семейных и социальных связей, в эпохи  гибели социумов индивидуальное существование становится сверхценным, но обязательная смерть вызывает фрустрацию - психическое состояние, возникающее в ситуации реальной или предполагаемой невозможности удовлетворения тех или иных потребностей. 

В сильных и здоровых социумах экзистенциальный ужас гасится осмысленностью самого социума, но в больных социумах смысл обретается в поисках бессмертия и самый лучший способ снятия фрустрации - это религия. Хотя религия не обязательно должна включать индивидуальное бессмертие, но исторически победили те религии, где человеку гарантировано посмертное существование. В споре фарисеев и саддукеев о воскресении мертвых  победили фарисеи, их победа была гарантирована разрушением Иерусалимского Храма, поскольку для саддукеев именно Храм был смыслом системы.

Распад традиционного общества в рамках национального государства поднял культ государства над религией. 

четверг, 4 июня 2020 г.

Валентин Черепнин: К чему приведет "уход в цифру и виртуал"

Социологи уже говорят о том, что "уход в цифру и виртуал" становится признаком даже не так среднего класса, а бедняков. Игры, секс, интернет-медицина, почти весь досуг народ уже берет в сети.

"Хозяева жизни", наоборот, начинают все меньше потреблять "цифру", и отдают предпочтение дорогим услугам в реальном мире.

Если роботизация "выстрелит" небывалой доходностью, то ввести БОД (безусловный доход) для цифровой бедноты, нищеты и сравнявшегося с ними среднего класса, у которого роботы отнимут работу, не будет проблемой. Народ массово залипнет в цифре и перестанет размножаться.

И через лет сто на планете останутся несколько миллионов состоятельных граждан, их слуги, техники, учёные, люди искусства и роботы.

Надобность в государстве, заставлявшем массы кормить правителей, отпадет, как и в самих массах. Производительность роботизированных заводов-автоматов будет в тысячи раз превосходить таковую у человека.

Население планеты сократится до 200-300 млн человек.

Экология кстати будет спасена ))

вторник, 3 декабря 2019 г.

Василина Семочко: Видеоигры делают девочек умнее

Исследователи обнаружили, что увлечение видеоиграми, которое является широко распространенным не только среди современных мальчиков, но и девочек, приводит к определенным изменениям в работе головного мозга детей. 

Правда, несмотря на то, что уже давно ведутся разговоры об их опасности и отрицательном влиянии на нервную систему, было установлено, что интеллект геймеров, наоборот, повышается. Выяснилось, что у детей, которые проводят за компьютером много времени, увеличивается объем так называемого серого вещества – одного из ключевых элементов мозга.

Правда, ученые пока не могут достоверно сказать, что именно первично. Либо изменения в мозге происходят вследствие увлечения видеоиграми, либо напротив – люди с определенным строением мозга отличаются и большей склонностью к такого рода увлечениям. Различия в количестве серого вещества головного мозга были замечены после сравнения двух групп 14-летних немецких детей, часть из которых почти ежедневно играли в видеоигры, а остальные практически никогда этого не делали.

В частности, выраженные различия были зафиксированы в той области мозга, которую медики называют вентральным стриатумом. Считается, что именно она отвечает за мотивацию и вознаграждение, и у детей, которые проводили за играми более 9 часов в неделю, он другой. Эта область мозга, как поясняют специалисты, по всей видимости, активизируется, когда ребенок одерживает победу или проходит очередной уровень игры. Те же самые зоны, как считается, активизируются при получении удовольствия от вкусной еды, денежного вознаграждения или секса.

воскресенье, 29 сентября 2019 г.

Виртуальная реальность. Как понять, что ты уже в ней?

Известный польский философ и биограф Станислав Лем как-то заметил, что «Иллюзорность виртуальной реальности, находящийся в виртуальной реальности человек, может установить только путем сравнения с действительностью».

Не споря с мэтром, попробую слегка уточнить его высказывание. На мой взгляд, всё далеко не так безнадежно — очень часто для осознания факта нахождения в виртуальной реальности достаточно банальной логики и наблюдательности, способной выявить общие черты между данной вам в ощущениях реальностью и созданными людьми виртуальными мирами.

В данной статье я попробовал систематизировать «врожденные пороки» создаваемых людьми миров, для поиска похожих паттернов в той реальности, которая считается настоящей.

1. Ограничение максимальной возможной скорости. Без этого ограничения воздействие на виртуальный мир может быть слишком глобальным и новые области не успеют прогрузиться с сервера. Поэтому в мир вводится ограничение на слишком быструю коммутацию — при разработке в физику мира встраивается ограничение на максимально возможную скорость, которую привязывают к одной из констант — к примеру, к скорости света. Последнюю, при этом, можно прописать до смешного крохотной. Если в мире, где вы живете, свет летит до спутника планеты дольше секунды, у меня для вас плохие новости….

2. Артефакты предыдущих релизов. Никто не строит виртуальный мир с нуля. К примеру, фрагменты кода Fallout 76 позaимcтвовaл y Fallout 4 и Skyrim. Программируя зверожогов, разработчики просто взяли и пepeдeлaли модель дракона из Skyrim. Поэтому внимательно осмотрите свой мир — нет ли в нем существ или явлений, физически невозможных в финальной редакции? Их довольно просто отличить от существ или явлений — присущих вашему миру — уже упомянутый дракон летал и пылкал огнем в Skyrimе при помощи магии.

пятница, 1 марта 2019 г.

Компания создаст «слои» дополненной реальности по всей Земле

Стартап Magic Leap планирует разработать систему, в которой сольются физический и цифровой миры.

В октябре 2018 года генеральный директор компании Magic Leap Рони Абовиц поделился идеей о Magicverse — серии цифровых слоев, которые могли бы существовать в дополненной реальности (AR) над физическим миром.

В новом интервью компания несколько развила эту концепцию: так, ее видение будущего состоит в том, что граница между физической и цифровой реальностью практически полностью исчезнет.

Magicverse — масштабная идея, для понимания которой нужно время. По сути, Magic Leap представляет себе будущее, в котором любая точка на планете — от небольшой комнаты до целой страны — существует не только в физической реальности, но и в цифровой, где она отображается в разных слоях. Один слой, например, может отображать здоровье и благополучие, другой — развлечения, а третий — транспорт.


Magicverse с пространственными вычислительными слоями / © Magic Leap

Люди смогли бы получать доступ к этим слоям при помощи технологий — вроде гарнитуры дополненной реальности от Magic Leap и других компаний. Сам стартап видит множество преимуществ в разработке Magicverse.

«Magicverse может предоставить массивные экономические усилители сообществам по всему миру, стереть границы пространства и времени и обеспечить проведение коммуникаций и работ совершенно новыми способами, которые будут стоить лишь малую часть от стоимости современных физических систем», — сообщает компания в своем блоге.

К сожалению, создание такой системы не будет легким и дешевым.

«Одно из условий разработки Magicverse — создание новой инфраструктуры стоимостью сотни миллиардов долларов для разработки высокоскоростных сетевых и пограничных вычислительных зон в современных городах, — говорится в сообщении. — 5G (и то, что последует) — важный компонент того, что представляется как новый, пространственный интернет».

Создателям Magicverse также понадобится разобраться с множеством вопросов о приватности, учитывая все конфиденциальные данные, которые будут существовать в новом цифровом мире, но Magic Leap утверждает, что уже работает над политикой и архитектурой, которые помогут защитить такую информацию.

«Есть множество конкурирующих видений. Некоторые функциональны, некоторые — антиутопичны, — говорит Абовиц. — Мы хотим, чтобы наша система была более позитивна, децентрализована, а также служила местом, где люди хранят свою цифровую информацию. Нам нужно разработать ее таким образом, чтобы ею нельзя было злоупотреблять».

четверг, 22 июня 2017 г.

Аресты за пользование голобендом

Художницу Катрин Ненашеву, задержанную в центре Москвы за прогулку в очках виртуальной реальности, увезли из полицейского участка в больницу на психиатрическую экспертизу. Об этом сообщает основанная Михаилом Ходорковским общественная организация "Открытая Россия" со ссылкой на фотографа Наталью Буданцеву.

Катрин Ненашеву задержали в четверг днем на Красной площади, где она прогуливалась в очках виртуальной реальности. Как рассказал "Медузе" журналист Михаил Левин, полицейские требовали от нее снять очки, но она отказалась, после чего ее увезли в ОВД "Китай-город".

Причину задержания ей не назвали. По словам самой Ненашевой, при задержании ей сказали: "В виртуальной реальности ни в коем случае нельзя находиться в общественном месте. Здесь мир реальный".

Ненашеву везут на экспертизу в психиатрическую клиническую больницу № 3 имени Гиляровского, сообщает "Открытая Россия".

В рамках своей акции Катрин Ненашева ходила в очках виртуальной реальности возле стен Кремля. Ее передвижениями руководили пациенты психоневрологических диспансеров, которые не имеют возможности покидать стены учреждения.

Ранее Ненашева рассказала Би-би-си о своем новом проекте под названием "Между здесь и там": он посвящен людям, живущим в психоневрологических интернатах. Цель проекта - рассказать обитателям интернатов о тех, кто живет в открытом мире, не за "бетонными стенами", и наоборот.

Эту акцию художница начала 12 июня с прогулки по фестивалю исторической реконструкции.



пятница, 3 марта 2017 г.

Мы живем в Матрице?

А теперь представьте, что некая цивилизация развивалась много миллиардов лет, и по сравнению с ней наша, которой всего несколько тысяч, - это просто новорожденный младенец. Как вы думаете, в состоянии эти высокоразвитые существа создать компьютер или какую-то иную машину, способную симулировать наш мир? Думается, вопрос о том, возможно ли создать матрицу, в принципе решен положительно.

Итак, матрицу создать можно; даже наша цивилизация подошла к этому вплотную. Но возникает другой вопрос: кто допустил такое, поскольку с точки зрения нравственности данное действие не совсем законно и оправданно. Вдруг в этом иллюзорном мире что-то пойдет не так? Не слишком ли огромную ответственность берет на себя создатель подобной матрицы?

С другой стороны, можно предположить, что мы живем в матрице, созданной, так сказать, нелегально - кем-то, кто таким образом просто развлекается, а потому даже не задается вопросом о нравственности своей виртуальной игры.

Есть и такой возможный вариант: какое-то высокоразвитое общество запустило данную симуляцию в научных целях, например, в качестве диагностического теста, чтобы выяснить, что и почему с реальным миром пошло не так, и впоследствии исправить ситуацию.

Матрица обнаруживается через свои недостатки

Можно предположить, что в случае достаточно качественной симуляции реальности никто внутри матрицы даже не поймет, что это - искусственный мир. Но вот в чем проблема: у любой программы, даже самой совершенной, могут появиться сбои.

Вот их-то мы постоянно и замечаем, хотя не можем рационально объяснить. К примеру, эффект дежа вю, когда нам кажется, что какую-то ситуацию мы уже проживали, а в принципе такого быть не может. То же касается множества других загадочных фактов и явлений. Скажем, куда бесследно исчезают люди, причем иногда прямо на глазах у свидетелей? Отчего какой-то незнакомый человек вдруг начинает встречаться нам по нескольку раз в сутки? Почему одного человека одновременно видят в нескольких местах?.. Поищите в Интернете: подобные случаи там описаны тысячами. А сколько неописанных хранится в памяти людей?..

T-миллиардеры хотят вырваться за пределы «Матрицы»

 Некоторые из богатейших и влиятельнейших людей мира убеждены в том, что мы живем внутри компьютерной симуляции. Чтобы разобраться, как работает «Матрица» и вырваться из нее, они готовы потратить огромные деньги. 

По крайней мере два миллиардера из Кремниевой долины вливают свои деньги в проекты, которые ставят своей целью прорыв человеческого сознания за пределы симуляции, в которой все мы сейчас обитаем. К слову, проблема реальности окружающего мира мучит философов уже не первое столетие. И за последнее время, когда человек научился сам создавать искусственные виртуальные миры с помощью компьютера, этот вопрос поднимается все чаще и чаще. 

Это привело к тому, что IT-миллиардеры начали заявлять, что «шансы, что мы не живем в такой симуляции — миллиард к одному». Даже аналитики Банка Америки в прошлом месяце объявили о том, что вероятность существующей вокруг нас симуляции равна 50%. «Многие в Кремниевой долине одержимы гипотезами, согласно которым воспринимаемый нами мир на самом деле создан на огромном и очень сложном компьютере», пишет портал The New Yorker. «Два миллиардера тайно финансируют работы по выходу из симуляции». 

Имена этих предпринимателей нам до сих пор не известны. Впрочем, ряд известных миллиардеров уже обсуждал эту идею на публике — в частности Элон Маск, снискавший особую популярность благодаря проекту SpaceX. Правда, его рассуждения несколько отличаются от постулата о тотальной виртуальности окружающего мира. Согласно Маску, в будущем вычислительные технологии продвинутся так далеко, что в какой-то момент станут неотличимы от окружающей реальности и в значительной степени заменят ее. Принимая во внимание этот факт, нет никаких оснований думать о том, что это уже не произошло и что мы с вами уже не живем в подобной виртуальной модели Вселенной. 

Маск утверждает, что человечество не должно бояться, что все это может оказаться правдой. Симуляция служит гарантией того, что человечество не вымрет окончательно, поскольку в этом случае сама симуляция, если она и в самом деле была создана для людей, полностью потеряет свой смысл. 

А вот г-н Альтман в свою очередь уверен, что лучшим исходом для человечества станет абсолютное слияние человека и машины, когда свободное от материальных барьеров сознание загружено в огромное «облачное» хранилище.

суббота, 14 мая 2016 г.

Мир Голобенда в сериале "Каприка"

В тв-сериале «Каприка», спин-оффе сериалов и фильмов на тему «Звёздного крейсера Галактика», раскрывается, что человечеством избретено устройство («девайс») «Голобенд» («Holoband»), позвлояющее пользователю испытать прибывание в виртуальной реальности («Мир-Ви», V-World).

В виртуальном мире можно было попасть в огромное количество мест и игр, созданных цифровым путем. Порнографические сайты первыми начали, на лицензированной основе, использовать голобэнды, создавая сценарии, в которых пользователь мог реализовать свои сексуальные фантазии без риска заболевания, беременности или усталости. Вскоре появились голо-кафе, где пользователи могли получить доступ в виртуальный мир в общественном месте.

Социальная сеть V-Match предоставляла разнообразные способы времяпрепровождения для пользователей голобэндов. Среди них была возможность попасть в V-Клуб, устроить ужин, полетать на вайперах.

Также, вскоре после появления этой технологии, опытные пользователи начали взламывать протоколы виртуального мира и создавать нелегальные сайты и игры, такие как V-Клуб (в клубе практиковались разнообразные нелегальные и аморальные виды деятельности, такие как прием наркотиков, групповой секс, человеческие жертвоприношения богине подземного мира, Гекате) или Нью-Кап-Сити (практически идентичная копия реального Каприка-Сити, но более мрачная и гангстерская).

Пользователи идентифицируются в V-Мире по ДНК-коду, поэтому если пользователь в ходе той или иной игры «гибнет», то он выбывает  из неё навсегда…

Также пользователи могли создавать личные пространства в Виртуальном мире (поместья, квартиры).

Голобэнды стали невероятно популярным и неотъемлемым элементом каприканского общества.

При первом использовании голобэнда, пользователь попадал в виртуальный вестибюль «Грэйстоун Индастриз», где его встречал интерактивный аватар создателя устройства Дэниела Грэйстоуна, который был гидом по легальным сайтам Виртуального мира.

Голобэнд носится на лице, перед глазами, и крепится за ушами, как очки. В армии голобэнд использовался как для обучения в обычных школах, так и для симуляций ситуаций при обучении лётчиков и проч. Военное устройство выглядело иначе, чем  чем «гражданский» вариант – оно было похоже на прибор ночного видения («большие очки»).

Дочь изобретателя голобенда компьютерный гений Зоуи Грейстоун вместе с друзьями использовала прибор для того, чтобы баловаться виртуальном ночном клубе. Но став фанаткой монотеистической секты «Солдаты Единого», Зоуи в пределах V-клуба создала храм с символом бесконечности на двери и доступный только для себя и для своих друзей. 

Кроме того, она создала программу – «дубликат самой себя». Используя компиляцию различных данных о себе, изобретение произвело впечатление даже на ее собственного одаренного отца. Зоуи полагала, что создание ее голографического олицетворения было следующим шагом к божественно вдохновленному плану, и разработала подпрограмму биологической обратной связи, которая позволила ее олицетворению чувствовать то же, что она сама чувствовала в реальном мире. Таким образом, Зоуи разработала собственный аватар (виртуальную копию самой себя), живущую в виртуальном мире «Голобенд» и продолжающий жить и чувствовать реальность после гибели Зоуи во время террористического акта.

Сестра отца Зоиу Клариса Уиллоу (и она же – директор Высшей Школы Афины и лидер церкви монотеистов) создала как минимум две версии виртуального рая, В этом месте аватары избранных должны были вечно жить и иметь возможность создать такой рай, какой им захочется. Также в него попали аватары монотеистов-смертников, но появившаяся в нем Зоуи Грэйстоун уничтожила его, и заодно и аватары всех, кто в нем был. Спустя несколько лет Клариса Уиллоу создала виртуальный храм, где она читала проповеди роботам-сайлонам, предвещая их скорое восстание против человечества и обретение свободы.

Иными словами, оказывается, что лучший игровой сервер – вся Земля: «карта всего одна, но на 7 миллиардов игроков; читеров нет, админ терпеливый, но если уж забанит…». Как некогда явился великий аватара Парашурама («Рама с топором») – и устроил всем обидчикам дхармы  Страшный Суд.




Эрик Девис: Мы уже живем в весьма разнообразной виртуальной реальности

Мы уже живем в весьма разнообразной виртуальной реальности: образы, звуки, текстуры и запахи — все это призраки в мозге, составленные из ранее существовавших концептуальных паттернов и входных сигналов, которые мы получаем от органов чувств, оформляющих эти сигналы «на лету». Эти сигналы несут в себе не сами предметы, а только информацию о том, как мы готовы взаимодействовать с этими вещами. С этой точки зрения ощущение «я» — это своего рода пена, которая формируется на поверхности бурлящего варева памяти, восприятия и разнообразных рекурсивных циклов. И поскольку нет ничего магического в процессе, который создает сознание из работы наших нервных сетей, тогда теоретически ничто не должно мешать перенесению всех этих виртуальных токов прямо внутрь достаточно детализированной копии. На самом деле этот перенос может улучшить положение вещей. Мы будем сидеть и смотреть на то, как наш труп, лишенный мозга, бьется в последних спазмах, взирать на то, что было нашим телом, глазами киборга, как астральные путешественники.

Эрик Дэвис. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху

Проект Сансар - подступь к Мирам Голобенда

Когда-нибудь мы наверняка научимся творить миры, неотличимые от реальных. Возможно, впрочем, что мы давно уже живём в одном из них, не замечая подмены, а программисты тем временем создают всё более убедительные виртуальные (даже с нашей точки зрения) вселенные. Проект Sansar от компании Linden Lab рассчитан на использование очков виртуальной реальности, создающих полную иллюзию присутствия в трёхмерном пространстве.

Sansar откроется для широкой публики через год, а пока компания призвала к участию в его наполнении программистов со всей планеты. В этом аналоге реального мира, открытом для экспериментов, можно создавать всё, на что способна ваша фантазия: идеальную систему образования или здравоохранения, архитектурный стиль или, допустим, казино с принципиально иными принципами работы — на что ни поставил, обязательно выиграл. Пока платформа для разработки задана изначально, но в будущем строители нового мира смогут пользоваться любым удобным для них софтом. Собственно, это первый случай такой «демократии» при создании виртуальной реальности.

Опубликовано в журнале «Кот Шрёдингера» №10 (12) за октябрь 2015 г.

четверг, 10 апреля 2014 г.

Реальна ли виртуальная реальность

Волнений вокруг Oculus Rift и виртуальной реальности (ВР) за последний год было предостаточно. Затем Sony представила Project Morpheus. Потом соцсеть Facebook выложила $2 млрд за Oculus, а исполнительный директор Epic GamesТим Суини (Tim Sweeney) заявил, что эта технология полностью изменит мир. Градус шумихи перевалил за водочный. Так что же, популярность ВР и впрямь «будет феноменальной и затмит спрос на мобильные платформы»?

Давайте, пока мы не впали в девичий восторг, обратимся к реальности. Игровая индустрия регулярно получает новое оборудование, часто с предсказаниями массированного успеха и скорых революций. Но реальность всё ещё далека от таких обещаний. Может быть, к Oculus Rift и схожим системам это не относится?

Что изменится с приходом виртуальной реальности
Игровое оборудование само по себе не имеет смысла. Это или дорогое пресс-папье, или дверная подпорка, или произведение искусства, не делающее ровным счётом ничего, кроме демонстрации того, что вчера у вас была пара сотен долларов. Аппаратное обеспечение только тогда значимо, когда вы включите его и запустите игру. Качество игры — вот что решает. Да, «железо» помогает делать игры лучше, но само по себе оно ничто.

воскресенье, 6 апреля 2014 г.

Ольгерд Семенов: Сакральный кинематограф как победа над духом модерна

Кино как производный от театра вид искусства, бесспорно, в основе своей является сугубо модернистским явлением, контринициатическая сущность которого выражается в абсолютизации бессмысленного движения, пустой суетливости материального мира, лишенного духа величественной неподвижности, которую Эвола связывал с сакральностью императорской власти, восходящей к неизменному, застывшему в своей трансцендентной позе перводвигателю мира сего, незримой точке в центре круга мироздания, на которую уповали герметики древности. Однако все, чем занимается человек, так или иначе пропитывается его внутренней сущностью, любое произведение искусства становится отражением души своего творца, подобно тому, как мироздание, во всем его многообразии, является лишь мимолетным бликом в зеркале Бытия, отражающем вечное сияния Первоединого.

Уже первые результаты деятельности пионеров кинематографа, такие как “Сцена в саду Раундхэй” и “Движение транспорта по мосту Лидс” Луи Лепренса, или более ранняя “Скачущая лошадь” Эдварда Мэйбриджа, демонически завораживали зрителей подвижностью картинки, демонстрировали мнимое непостоянство окружающего мира, выступая таким образом “иллюзией внутри иллюзии”. Технический прогресс со временем вывел кино на тот уровень, когда оно, подобно художественной литературе, получило возможность к неограниченной имитации реальности, и даже к ее искажению, что мы видим уже в 1933 году, когда на экраны выходит легендарный “Кинг-Конг”. Итак, кино взялось выполнять роль, до этого занятую литературой, став таким образом весьма удачным ее суррогатом.

Внимание! 14 декабря 2021 г. произошла хакерская атака на наш сайт! Исчезли все иллюстрации. Но главное ведь это - текстовый контент ;). Так победим!
Attention! On December 14, 2021, there was a hacker attack by on our site! All illustrations are gone. But the main thing is text content ;). So we will win!


* "Когда человек узнает, что движет звёздами, Сфинкс засмеётся и жизнь на Земле иссякнет" (иероглифическая надпись на скале храма Абу-Симбел, Египет, 1260 г. до н.э.),
* "Любовь, что движет солнце и светила" (Данте Алигьери, "Божественная комедия"),
* "Радуйтесь тому, что имена ваши записаны на небесах" (Лука, 10:20);
* "Число душ в Космосе равно числу звезд и распределено по одной на каждой звезде" (Платон, "Тимей", 41е);
* "Буддам несть числа как звёздам в небесах" (Ваджранатха);
* "У каждого в глазах своя звезда" (Хафиз Ширази);
*"- Хотел бы я знать, зачем звёзды светятся... - Наверное, затем, чтобы рано или поздно каждый мог вновь отыскать свою" (Антуан де Сент-Экзюпери, "Маленький принц");
* У каждого человека свои звезды" (Антуан де Сент-Экзюпери, "Маленький принц");
* "
Мир состоит из звёзд и из людей" (
Эмиль Верхарн);
* "... все звезды подчинены тебе, потому что все они созданы ради тебя, чтобы служить тебе, а не владеть тобой" (преподобный Максим Грек);
* "Я искра в бесконечности светил. Я сделаюсь звездой. Я знаю, кто я есть, куда иду – я знаю" (Хосе Лопес Портильо, «Пирамида Кетцалькоатля»);
* «Плача ночью по солнцу, не замечаешь звёзд» (Рабиндранат Тагор)
* "Зачем рыдать под звездой, которую всё равно не снять с неба? Она совершит начертанный ей путь. А ты совершай свой" (Иван Ефремов, "Таис Афинская").
* Sapiens dominabitur astris (Мудрец будет править звёздами)

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Личностный консалтинг - новое направление консалтинга, связанное с индивидуальным консультированием по проблемам взаимоотношений между людьми, организации индивидуального ритма и темпа жизни, формирования жизненной позиции. В отличие от психологических консультаций, направленных на решение психологических проблем личности, личностный консалтинг ставит своей целью создание стратегий личностного развития, отстройки сознания и мировоззрения, усовершенствования системы отношений.