Волнений вокруг Oculus Rift и виртуальной реальности (ВР) за последний год было предостаточно. Затем Sony представила Project Morpheus. Потом соцсеть Facebook выложила $2 млрд за Oculus, а исполнительный директор Epic GamesТим Суини (Tim Sweeney) заявил, что эта технология полностью изменит мир. Градус шумихи перевалил за водочный. Так что же, популярность ВР и впрямь «будет феноменальной и затмит спрос на мобильные платформы»?
Давайте, пока мы не впали в девичий восторг, обратимся к реальности. Игровая индустрия регулярно получает новое оборудование, часто с предсказаниями массированного успеха и скорых революций. Но реальность всё ещё далека от таких обещаний. Может быть, к Oculus Rift и схожим системам это не относится?
Что изменится с приходом виртуальной реальности
Игровое оборудование само по себе не имеет смысла. Это или дорогое пресс-папье, или дверная подпорка, или произведение искусства, не делающее ровным счётом ничего, кроме демонстрации того, что вчера у вас была пара сотен долларов. Аппаратное обеспечение только тогда значимо, когда вы включите его и запустите игру. Качество игры — вот что решает. Да, «железо» помогает делать игры лучше, но само по себе оно ничто.
Устройства ВР подобны дверным проёмам. Они бывают разными и ведут в самые различные места, но сами по себе это лишь проводники. Так куда открывают проход ВР-технологии? Насколько эксклюзивный опыт они предложат? В общем, давайте взглянем на то, что предлагает вам покупка нового оборудования. Если ли на нём есть игры, в которые иначе не поиграешь, — это плюс. А вот игровой опыт — уникален ли, захватывающ ли, чтобы оправдать цену дополнительного аппаратного обеспечения? Очень часто это не так. А иногда куда важнее общая ценность устройства. К примеру, упомянутые мобильные платформы — это ведь не только игры: в них бездна иных приложений и функций.
Барьеры для клиентов
Ещё один способ оценить потенциал рынка игрового оборудования — анализ имеющихся барьеров для пользователей, чтобы можно было понять, достаточно ли доступна цена устройства, чтобы люди захотели преодолеть стоящие на их пути препятствия.
Тут хорошим примером является оригинальный iPhone — очень дорогое и отличающееся от всего, что было на рынке, устройство. Смартфону не хватало физической клавиатуры, время автономной работы заставляло выть на луну, телефонные звонки требовали изрядной доли везения и терпения из-за кошмарного качества передаваемого звука и бесконечных проблем с обнаружением сигнала. Это были барьеры на пути пользователей. А об App Store тогда и мысли ни у кого не было. И всё-таки продажи оказались прекрасными. Почему?
Потому что всё остальное — работа с картами, календарём, записной книжкой, электронной почтой — было замечательно реализовано, гораздо лучше, чем у стандартных сотовых. Доступ к этим функциям был прост и удобен. Люди примирились с раздражением и имеющимися препонами, обратив внимание на уникальные способности iPhone и качественно иной опыт взаимодействия.
У Project Morpheus они тоже слабо осязаемы...
У игрового железа есть свои барьеры, мешающие лёгкому вхождению на рынок. Ценообразование — важнейшая препона. Игровые устройства стоимостью в сотни долларов продать сложнее (это, кстати, можно сказать обо всей продукции широкого потребления). Посмотрите на PS4 и Xbox One, которые похожи друг на друга больше, чем любые другие консоли, когда-либо выходившие. 100-долларовая разница в цене и худшие продажи Xbox One. Не удивительно, что Microsoft добавила в комплект игры и стала поощрять распродажи в розничных сетях.
ВР-устройства совершенно точно будут стоить сотни долларов и потребуют (по крайней мере для Oculus Rift и Project Morpheus) собственно платформы, к которой будут подключаться (ПК/консоль), а это ещё по меньшей мере несколько сотен долларов.
А вот другое препятствие: вам придётся закреплять устройство на голове и лишать себя всего периферического зрения и обзора. Большой проблемой 3D-телевизоров, напомним, была необходимость в специальных очках, и многие сочли это крайне раздражающим. Кроме того, давайте не будем забывать о морской болезни у части потенциальных пользователей.
Суть в том, что устройства виртуальной реальности должны оказаться настолько удивительными, чтобы не просто убрать имеющиеся барьеры, но преодолеть их. Только тогда можно говорить, что ВР-гаджеты стали основой игрового рынка.
Понятные преимущества
Но не стоит недооценивать и значение ясных и понятных преимуществ. Когда nVidia обещает, что после покупки новой видеокарты мы получим повышенную частоту кадров на максимальных настройках в своих любимых играх, в это легко верится. Когда нам говорят, что PS4 или Xbox One позволят запускать более красивые игры, то и это сомнений не вызывает. Преимущества аппаратного обеспечения должны быть просты и понятны: больше полигонов, выше качество текстур, больше разрешение. Это техническая эволюция, а не слом всех устоев.
А теперь давайте вспомним о PlayStation 2 и технологии Emotion Engine. Нам говорили, что отныне девелоперам будет очень просто добавлять в игры «настоящие эмоции». Все мы любим глубокие и эмоциональные интерактивные истории. Вот только гейм-дизайнеры до сих пор без особого успеха бьются над этим. Да, пресс-релиз талдычит о каких-то возможностях, но это не значит, что они будут немедленно реализованы.
Инженеры Wii U обещали уникальный игровой опыт с новым контроллером консоли, но директор «Нинтендо» признаёт, что компания до сих пор не сумела раскрыть всего потенциала геймпада. Возможно, у неё всё получится, но пока прогресса нет.
Поэтому, когда нам говорят, что очки виртуальной реальности обеспечат невероятные впечатления, ваш скептицизм более чем оправдан. Разработчики устройства рассказывают о чём-то, что до сих пор не имело реализации, они требуют новых игровых жанров, новых игровых механик и схем управления. Конечно, возможно, всё это появится. Но когда? Насколько просто всё это воплотить? Многим ли разработчикам это по силам? А ведь, напомним, именно игры придают ВР значимость в наших глазах.
Потенциально ВР-устройства — «это будущее». Они могут стать игровым феноменом, могут в конечном итоге стать всеохватно популярными, стать значимой игровой платформой. Но не стоит заблуждаться, путая реальность с мечтами: ни о какой определённости пока и речи быть не может, устройства далеки от рынка, разработчики и издатели игр если и будут инвестировать в подобные развлечения, то с величайшей осторожностью.
Денис Тихонов
Давайте, пока мы не впали в девичий восторг, обратимся к реальности. Игровая индустрия регулярно получает новое оборудование, часто с предсказаниями массированного успеха и скорых революций. Но реальность всё ещё далека от таких обещаний. Может быть, к Oculus Rift и схожим системам это не относится?
Что изменится с приходом виртуальной реальности
Игровое оборудование само по себе не имеет смысла. Это или дорогое пресс-папье, или дверная подпорка, или произведение искусства, не делающее ровным счётом ничего, кроме демонстрации того, что вчера у вас была пара сотен долларов. Аппаратное обеспечение только тогда значимо, когда вы включите его и запустите игру. Качество игры — вот что решает. Да, «железо» помогает делать игры лучше, но само по себе оно ничто.
Устройства ВР подобны дверным проёмам. Они бывают разными и ведут в самые различные места, но сами по себе это лишь проводники. Так куда открывают проход ВР-технологии? Насколько эксклюзивный опыт они предложат? В общем, давайте взглянем на то, что предлагает вам покупка нового оборудования. Если ли на нём есть игры, в которые иначе не поиграешь, — это плюс. А вот игровой опыт — уникален ли, захватывающ ли, чтобы оправдать цену дополнительного аппаратного обеспечения? Очень часто это не так. А иногда куда важнее общая ценность устройства. К примеру, упомянутые мобильные платформы — это ведь не только игры: в них бездна иных приложений и функций.
Барьеры для клиентов
Ещё один способ оценить потенциал рынка игрового оборудования — анализ имеющихся барьеров для пользователей, чтобы можно было понять, достаточно ли доступна цена устройства, чтобы люди захотели преодолеть стоящие на их пути препятствия.
Тут хорошим примером является оригинальный iPhone — очень дорогое и отличающееся от всего, что было на рынке, устройство. Смартфону не хватало физической клавиатуры, время автономной работы заставляло выть на луну, телефонные звонки требовали изрядной доли везения и терпения из-за кошмарного качества передаваемого звука и бесконечных проблем с обнаружением сигнала. Это были барьеры на пути пользователей. А об App Store тогда и мысли ни у кого не было. И всё-таки продажи оказались прекрасными. Почему?
Потому что всё остальное — работа с картами, календарём, записной книжкой, электронной почтой — было замечательно реализовано, гораздо лучше, чем у стандартных сотовых. Доступ к этим функциям был прост и удобен. Люди примирились с раздражением и имеющимися препонами, обратив внимание на уникальные способности iPhone и качественно иной опыт взаимодействия.
У Project Morpheus они тоже слабо осязаемы...
У игрового железа есть свои барьеры, мешающие лёгкому вхождению на рынок. Ценообразование — важнейшая препона. Игровые устройства стоимостью в сотни долларов продать сложнее (это, кстати, можно сказать обо всей продукции широкого потребления). Посмотрите на PS4 и Xbox One, которые похожи друг на друга больше, чем любые другие консоли, когда-либо выходившие. 100-долларовая разница в цене и худшие продажи Xbox One. Не удивительно, что Microsoft добавила в комплект игры и стала поощрять распродажи в розничных сетях.
ВР-устройства совершенно точно будут стоить сотни долларов и потребуют (по крайней мере для Oculus Rift и Project Morpheus) собственно платформы, к которой будут подключаться (ПК/консоль), а это ещё по меньшей мере несколько сотен долларов.
А вот другое препятствие: вам придётся закреплять устройство на голове и лишать себя всего периферического зрения и обзора. Большой проблемой 3D-телевизоров, напомним, была необходимость в специальных очках, и многие сочли это крайне раздражающим. Кроме того, давайте не будем забывать о морской болезни у части потенциальных пользователей.
Суть в том, что устройства виртуальной реальности должны оказаться настолько удивительными, чтобы не просто убрать имеющиеся барьеры, но преодолеть их. Только тогда можно говорить, что ВР-гаджеты стали основой игрового рынка.
Понятные преимущества
Но не стоит недооценивать и значение ясных и понятных преимуществ. Когда nVidia обещает, что после покупки новой видеокарты мы получим повышенную частоту кадров на максимальных настройках в своих любимых играх, в это легко верится. Когда нам говорят, что PS4 или Xbox One позволят запускать более красивые игры, то и это сомнений не вызывает. Преимущества аппаратного обеспечения должны быть просты и понятны: больше полигонов, выше качество текстур, больше разрешение. Это техническая эволюция, а не слом всех устоев.
А теперь давайте вспомним о PlayStation 2 и технологии Emotion Engine. Нам говорили, что отныне девелоперам будет очень просто добавлять в игры «настоящие эмоции». Все мы любим глубокие и эмоциональные интерактивные истории. Вот только гейм-дизайнеры до сих пор без особого успеха бьются над этим. Да, пресс-релиз талдычит о каких-то возможностях, но это не значит, что они будут немедленно реализованы.
Инженеры Wii U обещали уникальный игровой опыт с новым контроллером консоли, но директор «Нинтендо» признаёт, что компания до сих пор не сумела раскрыть всего потенциала геймпада. Возможно, у неё всё получится, но пока прогресса нет.
Поэтому, когда нам говорят, что очки виртуальной реальности обеспечат невероятные впечатления, ваш скептицизм более чем оправдан. Разработчики устройства рассказывают о чём-то, что до сих пор не имело реализации, они требуют новых игровых жанров, новых игровых механик и схем управления. Конечно, возможно, всё это появится. Но когда? Насколько просто всё это воплотить? Многим ли разработчикам это по силам? А ведь, напомним, именно игры придают ВР значимость в наших глазах.
Потенциально ВР-устройства — «это будущее». Они могут стать игровым феноменом, могут в конечном итоге стать всеохватно популярными, стать значимой игровой платформой. Но не стоит заблуждаться, путая реальность с мечтами: ни о какой определённости пока и речи быть не может, устройства далеки от рынка, разработчики и издатели игр если и будут инвестировать в подобные развлечения, то с величайшей осторожностью.
Денис Тихонов
Комментариев нет:
Отправить комментарий