четверг, 10 апреля 2014 г.

Реальна ли виртуальная реальность

Волнений вокруг Oculus Rift и виртуальной реальности (ВР) за последний год было предостаточно. Затем Sony представила Project Morpheus. Потом соцсеть Facebook выложила $2 млрд за Oculus, а исполнительный директор Epic GamesТим Суини (Tim Sweeney) заявил, что эта технология полностью изменит мир. Градус шумихи перевалил за водочный. Так что же, популярность ВР и впрямь «будет феноменальной и затмит спрос на мобильные платформы»?

Давайте, пока мы не впали в девичий восторг, обратимся к реальности. Игровая индустрия регулярно получает новое оборудование, часто с предсказаниями массированного успеха и скорых революций. Но реальность всё ещё далека от таких обещаний. Может быть, к Oculus Rift и схожим системам это не относится?

Что изменится с приходом виртуальной реальности
Игровое оборудование само по себе не имеет смысла. Это или дорогое пресс-папье, или дверная подпорка, или произведение искусства, не делающее ровным счётом ничего, кроме демонстрации того, что вчера у вас была пара сотен долларов. Аппаратное обеспечение только тогда значимо, когда вы включите его и запустите игру. Качество игры — вот что решает. Да, «железо» помогает делать игры лучше, но само по себе оно ничто.
Устройства ВР подобны дверным проёмам. Они бывают разными и ведут в самые различные места, но сами по себе это лишь проводники. Так куда открывают проход ВР-технологии? Насколько эксклюзивный опыт они предложат? В общем, давайте взглянем на то, что предлагает вам покупка нового оборудования. Если ли на нём есть игры, в которые иначе не поиграешь, — это плюс. А вот игровой опыт — уникален ли, захватывающ ли, чтобы оправдать цену дополнительного аппаратного обеспечения? Очень часто это не так. А иногда куда важнее общая ценность устройства. К примеру, упомянутые мобильные платформы — это ведь не только игры: в них бездна иных приложений и функций.

Барьеры для клиентов
Ещё один способ оценить потенциал рынка игрового оборудования — анализ имеющихся барьеров для пользователей, чтобы можно было понять, достаточно ли доступна цена устройства, чтобы люди захотели преодолеть стоящие на их пути препятствия.

Тут хорошим примером является оригинальный iPhone — очень дорогое и отличающееся от всего, что было на рынке, устройство. Смартфону не хватало физической клавиатуры, время автономной работы заставляло выть на луну, телефонные звонки требовали изрядной доли везения и терпения из-за кошмарного качества передаваемого звука и бесконечных проблем с обнаружением сигнала. Это были барьеры на пути пользователей. А об App Store тогда и мысли ни у кого не было. И всё-таки продажи оказались прекрасными. Почему?

Потому что всё остальное — работа с картами, календарём, записной книжкой, электронной почтой — было замечательно реализовано, гораздо лучше, чем у стандартных сотовых. Доступ к этим функциям был прост и удобен. Люди примирились с раздражением и имеющимися препонами, обратив внимание на уникальные способности iPhone и качественно иной опыт взаимодействия.

У Project Morpheus они тоже слабо осязаемы...
У игрового железа есть свои барьеры, мешающие лёгкому вхождению на рынок. Ценообразование — важнейшая препона. Игровые устройства стоимостью в сотни долларов продать сложнее (это, кстати, можно сказать обо всей продукции широкого потребления). Посмотрите на PS4 и Xbox One, которые похожи друг на друга больше, чем любые другие консоли, когда-либо выходившие. 100-долларовая разница в цене и худшие продажи Xbox One. Не удивительно, что Microsoft добавила в комплект игры и стала поощрять распродажи в розничных сетях.

ВР-устройства совершенно точно будут стоить сотни долларов и потребуют (по крайней мере для Oculus Rift и Project Morpheus) собственно платформы, к которой будут подключаться (ПК/консоль), а это ещё по меньшей мере несколько сотен долларов.

А вот другое препятствие: вам придётся закреплять устройство на голове и лишать себя всего периферического зрения и обзора. Большой проблемой 3D-телевизоров, напомним, была необходимость в специальных очках, и многие сочли это крайне раздражающим. Кроме того, давайте не будем забывать о морской болезни у части потенциальных пользователей.

Суть в том, что устройства виртуальной реальности должны оказаться настолько удивительными, чтобы не просто убрать имеющиеся барьеры, но преодолеть их. Только тогда можно говорить, что ВР-гаджеты стали основой игрового рынка.

Понятные преимущества
Но не стоит недооценивать и значение ясных и понятных преимуществ. Когда nVidia обещает, что после покупки новой видеокарты мы получим повышенную частоту кадров на максимальных настройках в своих любимых играх, в это легко верится. Когда нам говорят, что PS4 или Xbox One позволят запускать более красивые игры, то и это сомнений не вызывает. Преимущества аппаратного обеспечения должны быть просты и понятны: больше полигонов, выше качество текстур, больше разрешение. Это техническая эволюция, а не слом всех устоев.

А теперь давайте вспомним о PlayStation 2 и технологии Emotion Engine. Нам говорили, что отныне девелоперам будет очень просто добавлять в игры «настоящие эмоции». Все мы любим глубокие и эмоциональные интерактивные истории. Вот только гейм-дизайнеры до сих пор без особого успеха бьются над этим. Да, пресс-релиз талдычит о каких-то возможностях, но это не значит, что они будут немедленно реализованы.

Инженеры Wii U обещали уникальный игровой опыт с новым контроллером консоли, но директор «Нинтендо» признаёт, что компания до сих пор не сумела раскрыть всего потенциала геймпада. Возможно, у неё всё получится, но пока прогресса нет.

Поэтому, когда нам говорят, что очки виртуальной реальности обеспечат невероятные впечатления, ваш скептицизм более чем оправдан. Разработчики устройства рассказывают о чём-то, что до сих пор не имело реализации, они требуют новых игровых жанров, новых игровых механик и схем управления. Конечно, возможно, всё это появится. Но когда? Насколько просто всё это воплотить? Многим ли разработчикам это по силам? А ведь, напомним, именно игры придают ВР значимость в наших глазах.

Потенциально ВР-устройства — «это будущее». Они могут стать игровым феноменом, могут в конечном итоге стать всеохватно популярными, стать значимой игровой платформой. Но не стоит заблуждаться, путая реальность с мечтами: ни о какой определённости пока и речи быть не может, устройства далеки от рынка, разработчики и издатели игр если и будут инвестировать в подобные развлечения, то с величайшей осторожностью.

Денис Тихонов

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Внимание! 14 декабря 2021 г. произошла хакерская атака на наш сайт! Исчезли все иллюстрации. Но главное ведь это - текстовый контент ;). Так победим!
Attention! On December 14, 2021, there was a hacker attack by on our site! All illustrations are gone. But the main thing is text content ;). So we will win!

* "Когда человек узнает, что движет звёздами, Сфинкс засмеётся и жизнь на Земле иссякнет" (иероглифическая надпись на скале храма Абу-Симбел, Египет, 1260 г. до н.э.),
* "Любовь, что движет солнце и светила" (Данте Алигьери, "Божественная комедия"),
* "Радуйтесь тому, что имена ваши записаны на небесах" (Лука, 10:20);
* "Число душ в Космосе равно числу звезд и распределено по одной на каждой звезде" (Платон, "Тимей", 41е);
* "Буддам несть числа как звёздам в небесах" (Ваджранатха);
* "У каждого в глазах своя звезда" (Хафиз Ширази);
*"- Хотел бы я знать, зачем звёзды светятся... - Наверное, затем, чтобы рано или поздно каждый мог вновь отыскать свою" (Антуан де Сент-Экзюпери, "Маленький принц");
* У каждого человека свои звезды" (Антуан де Сент-Экзюпери, "Маленький принц");
* "
Мир состоит из звёзд и из людей" (
Эмиль Верхарн);
* "... все звезды подчинены тебе, потому что все они созданы ради тебя, чтобы служить тебе, а не владеть тобой" (преподобный Максим Грек);
* "Я искра в бесконечности светил. Я сделаюсь звездой. Я знаю, кто я есть, куда иду – я знаю" (Хосе Лопес Портильо, «Пирамида Кетцалькоатля»);
* "Зачем рыдать под звездой, которую всё равно не снять с неба? Она совершит начертанный ей путь. А ты совершай свой" (Иван Ефремов, "Таис Афинская").

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Личностный консалтинг - новое направление консалтинга, связанное с индивидуальным консультированием по проблемам взаимоотношений между людьми, организации индивидуального ритма и темпа жизни, формирования жизненной позиции. В отличие от психологических консультаций, направленных на решение психологических проблем личности, личностный консалтинг ставит своей целью создание стратегий личностного развития, отстройки сознания и мировоззрения, усовершенствования системы отношений.